Los videojuegos son cultura y, a riesgo de sonar agresivo en la defensa del medio, cualquiera que diga que no es un ignorante. Al menos esa es mi opinión, una opinión que con el paso del tiempo parece ser reafirmada al extenderse el uso del medio como transmisor de información a varios niveles y con varios propósitos. Fuera del mero entretenimiento, los videojuegos han sido utilizados como canal publicitario, sátira y crítica, medio de concienciación o incluso de intento de disuasión, si tenemos en cuenta aquellos videojuegos con mensajes anti-droga Norteamericanos, fuente de narrativa épica o de drama y tragedia. De los personajes de los videojuegos han surgido iconos de la cultura Pop, de sus aventuras, formas de expresión y de su iconografía, nuevos símbolos e ideas. Menospreciar estos logros implica ser bastante corto de miras. Pero ante todo los videojuegos son un medio, una manera de transmitir ideas.

«El mensaje es distorsionado por el medio, por lo que un mismo mensaje no puede saltar con absoluta fidelidad de un medio a otro, dando lugar a diferentes contenidos.»

Sin embargo, es fácil creer que el medio es solo eso, un medio de transmitir un mensaje, y que una manera tan recientemente creada de hacerlo no puede ser sino inmadura y poco refinada en comparación con medios como la palabra escrita o el cine, ya más establecidos, y que los temas tratados no puedan llegar a equivalente profundidad. Probablemente, lejos de aportar algún argumento nuevo en defensa del medio, voy a intentar desarrollar la idea de por qué el medio es bastante firme como para transmitir bien un mensaje maduro. Que los usuarios del medio lo seamos menos en ocasiones, ya es otra historia.

La afirmación de que el medio no es capaz de transmitir con igual madurez un mensaje concuerda con aquella división perforada en nuestras cabezas desde la educación básica. Es la visión de la comunicación de ideas dividida en emisor y receptor, en canal, código y mensaje. Esta división estructurada simplifica y permite comprender mejor el proceso de transmitir un mensaje y es por eso por lo que se enseña, pero, como en toda simplificación, se pierden matices por el camino. El filósofo canadiense Marshall McLuhan se dedicó al estudio de la comunicación y emborronó esa distinción rígida y simplificada. A grandes rasgos, en un resumen muy escueto de sus ideas, para él, medio y mensaje funcionan en conjunto creando el «contenido». El mensaje es distorsionado por el medio, por lo que un mismo mensaje no puede saltar con absoluta fidelidad de un medio a otro, dando lugar a diferentes contenidos.
Esto se observa en muchas ocasiones con algo tan común como la adaptación cinematográfica de una novela y la insatisfacción que en muchas ocasiones (con muy notables excepciones, por supuesto) ésta produce.

Así que, siguiendo el razonamiento de McLuhan, si vamos a hablar de madurez del medio, resulta imprescindible hablar de madurez del mensaje. Una interpretación personal de lo que sería la madurez de la combinación de mensaje y medio es la capacidad que tenga ésta de transmitir un contenido formado por un mensaje complejo y de hacerlo bien.

«…no creo que el hecho de que los videojuegos no sean arte comprometa la capacidad de transmitir un mensaje de muchas capas de complejidad y con interpretaciones múltiples y personales.»

La superposición de factores que supone un videojuego, que incluye imagen, sonido, perspectiva en los acontecimientos, involucración en ellos o todo lo contrario, abstracción de los mismos, simbología y palabra escrita y hablada, permite una complejidad mucho mayor que la de muchos medios de transmisión, sobre todo a nivel emocional. Esta combinación de factores hacen que el medio sea muy adaptable y que pueda tomar con facilidad estructuras venidas de la literatura, el cine, el teatro y en general casi cualquier arte escénica.

Y, a pesar de que incluya elementos de muchas artes diferentes, hay que aclarar que esto no convierte al medio en un arte en sí mismo. Cómo inciso y aclaración, en un artículo publicado por Ángel Roldán para la publicación digital lagrietaonline.com se dice: «…en general existe un consenso dentro y fuera del mundo de los videojuegos con respecto a la naturaleza de los mismos: el trabajo artístico existe, pero un videojuego no es una obra de arte equiparable a una canción o un cuadro.» Esta frase resume muy adecuadamente la percepción sobre el medio, siendo esta afirmación sostenida incluso desde profesionales del interior del propio sector. Es un tema complicado definir qué es arte, algo sobre lo cual se ha escrito mucha prosa y que me siento poco capacitado para debatir. Sin embargo, y volviendo a lo que nos atañe, no creo que el hecho de que los videojuegos no sean arte comprometa la capacidad de transmitir un mensaje de muchas capas de complejidad y con interpretaciones múltiples y personales.

Y no solo eso, el medio puede además utilizar y aprovechar la moral y convicciones del propio jugador, sus propias ideas e interpretaciones, sumándolos a la capacidad de los recursos más directos, como son imagen, sonido y mecánicas de juego, para transmitir mensajes. Se pueden usar las decisiones tomadas por el jugador y una plétora de opciones a su disposición para transmitir distintos mensajes a través de varias historias solapadas; un videojuego ofrece mensajes en muchas ocasiones distintos y es esta capacidad de ofrecer mensajes «variables» una de las cosas que hace a los videojuegos tan atractivos.

Esta variedad de niveles y de implicación del usuario puede transmitir mucha complejidad. Puede utilizar sentimientos como frustración o sorpresa para ensalzar mensajes en momentos puntuales o para cambiar toda la experiencia de juego.

Alejándonos de la teoría y por poner un ejemplo como muestra de madurez del medio, surgen los dilemas proporcionados por el juego Valkyre Profile, lanzado en el año 2000 para Playstation. Aprovechándome del excelente análisis realizado por Mariela González Álvarez para la revista online presura.org en su sexta publicación: «La pregunta que nos hace “Valkyrie Profile” en su primera entrega es clara: ¿estamos del lado de los dioses o de los mortales? En el primer caso nos queda una sensación un tanto agridulce. Acabamos en el bando de los ganadores en el Ragnarök, pero no hemos sido más que un peón con suficiente rienda suelta como para controlar a otros peones. Hay algo que se nos escapa, que ha quedado inconcluso. En el caso de que decidamos seguir la historia de Platina (probablemente en una segunda partida), el camino será arduo, pero más reconfortante.»

Perfil de la protagonista de Valkyre Profile, Lenneth

Perfil de la protagonista de Valkyre Profile, Lenneth

Seguir el «segundo camino» nos revela otra historia, cambia el mensaje transmitido y las propias sensaciones experimentadas. Nos habla de una rebeldía contra un destino impuesto, de perder la confianza de un dios para ganar conocimiento sobre el pasado y nos transmite un sentimiento de cierre y en el fondo una mayor satisfacción. Se puede ver otro nivel más simbólico al mensaje transmitido, como escribe Mariela: «Si hacemos una lectura un tanto más simbólica, nos encontramos con la idea de un mundo divino nada benévolo, que constriñe y anula la verdadera personalidad. Que cada uno saque sus conclusiones, si quiere llegar a este punto.» Este no es el único tema que trata el juego, así que os invito a leer el artículo para saber más.
En cualquier caso, el mensaje recibido a través del propio videojuego es complejo, multicapa, sujeto a interpretaciones aunque claro en su entrega. No tan diferente de lo que ofrece un libro o un ensayo. Solo un medio maduro sería capaz de hacer algo así.

Llegados a este punto, la visión de la madurez o no del medio es más bien cuestión de elección del punto de vista. Si nos restringimos a los juegos más estándar del medio, destinados a ser puro y duro entretenimiento en los cuales temática como drogas, sexo, amor, muerte, vida, corrupción, guerra y violencia son tratados con una profundidad insignificante y son más bien un contexto para la aplicación de una mecánica, encontramos que el contenido per se es justificablemente tratado de inmaduro. Gracias al auge de los Indies se han tratado temáticas profundas con mayor frecuencia y, poco a poco, esta concepción cambia. De todas formas, la percepción de medio inmaduro persiste, quizás sea una ignorancia selectiva en cuanto al medio por parte de sectores culturales que lo consideran «inferior» lo que todavía sostiene esa concepción.

Es por ello agradable ver como voces del mundo de la cultura como las aquí citadas se alzan en defensa de los videojuegos, realizando análisis serios y libres de prejuicios sobre las temáticas que tratan y el trabajo que conllevan. Porque quien diga que los videojuegos no son cultura, es un ignorante.