He de admitir que el título de este articulo puede dar a muchas interpretaciones, así que antes de lanzaros a mi yugular metafórica y arrancar la carótida de mi cuello cual animales salvajes, dejad que os explique el objetivo de este articulo y el porqué de la elección de un titulo quizás polémico.

Siendo asiduo de Steam, la plataforma, en parte red de distribución y en parte red social, creada por Valve, en ocasiones se me presenta la ocasión de ver una curiosidad  o anomalía en el mundillo del videojuego. Algunos de esos videojuegos parecen directamente salirse de lo que se puede considerar como la definición tradicional de juego .

Hace unos 6 meses me encontré con el “juego” Mountain, definido por sus desarrolladores como un juego, o simulador ambiental procedural de montaña (también ha sido definido como un RPG, aunque no se como uno puede lograr meterse en el rol de ser una montaña). Esta pomposa descripción no hizo mas que alimentar mi incredulidad ante lo que, directamente, me parecía una estafa. ¿Por qué la gente iba a pagar si quiera un euro por un salvapantallas que no hacia nada a parte de consumir memoria RAM y ciclos de procesador? El juego no dispone de objetivos, puntos ni finales. Uno no gana o pierde, no compite, ni es a penas capaz de influir lo que ocurre a la solitaria montaña perdida en medio del vacío. Hay algunos secretos ocultos en el juego, eso sí, y deja crear melodías con el teclado que influyen parcialmente en la meteorología.

ss_2438af1c01cab61aac7f6317b4a012b1a7fdd47a.600x338

Una vez dicho ésto, me sorprendió la tremendamente positiva acogida que recibió el juego por parte de la crítica, que calificaba al juego de rompedor y que lo encumbraba como una experiencia mística y una pesadilla existencial. Achaqué esto a simples delirios de los críticos y el juego paso a quedar como una curiosidad en mi memoria.

Más recientemente encontré el juego Elegy for a Dead World, un juego de Dejobaan Games, LLC, que me llamó la atención desde el primer momento. Su propuesta es sencilla, el objetivo que tiene el juego es el escribir tus propias historias. No en el sentido convencional entendido generalmente en juegos, por el cual uno decide su propia historia dentro de una serie de opciones, si no realmente escribir, redactar, tu propia historia.

elegy_game_Plan_page-5page-9

El juego nos guiará, inspirándonos mediante una serie de bellos paisajes ficticios pintados a mano para escribir sobre los últimos vestigios de varias civilizaciones , e incluso sobre las dudas y pensamientos del personaje principal. Podremos ver las historias de otros jugadores y compartir las nuestras a través de Steam y así ver como han visto otros jugadores su historia.

No hay victoria ni  derrota, no hay puntos, no hay algo bien escrito o mal escrito, simplemente lo que escribas. Y eso me recordó a algo, a un juego llamado Mountain, que para mi no  era un juego siquiera. Era curioso, pues nada más ver Elegy for a Dead World no dudé en verlo como un juego, cuando en cambio Mountain lo concebí, siendo sincero, como un salvapantallas caro. A pesar de que se puede justificar que el mayor nivel de interacción que presenta Elegy for a Dead World lo coloca como juego, empecé a dudar si ninguno de ellos eran juegos como tal, y decidí consultar el diccionario.

Screen_Shot_2014-12-12_at_12.19.05_PM.0.0

A riesgo de parecer bastante pedante, el diccionario de la Real Academia Española (RAE) dice que un juego es un “ejercicio recreativo sometido a reglas en el cual se gana o se pierde“.  Esta es una concepción bastante limitante en un mercado que cada vez busca más ofrecer experiencias muy ambientales como juegos. Si bien es cierto que éstas son las menos, puesto que los consumidores de juegos de las grandes casas o AAA (de mayor calidad) cada vez tienen unas expectativas más altas respecto a lo que estos deben ofrecer. En este entorno, Mountain llego a ser expuesto como una crítica mordaz a un mercado cada vez mas exigente en el cual a veces se olvida que el objetivo es entretener y que, en ocasiones, todo lo demás es superfluo.

Es por ello que, después de investigar en el RAE un poco más, una segunda definición de juego surgió. Si entendemos juego como la acción o efecto de jugar, y jugar como “hacer algo con alegría y solo con el fin de entretenerse o divertirse“, empieza a cobrar mucho más sentido que la linea entre lo que se considera juego y lo que no se emborrone, pues esta definición es mucho mas relativa.

A mi personalmente, no me resulta divertido el juego Mountain, pero dado que hay jugadores que han llegado a invertir la friolera de 3360 horas en él, pues algo tendrá. Sin embargo, teniendo en cuenta todo lo que Mountain pueda estar haciendo mal, o de manera diferente, hay al menos una cosa que si que hace bien. Sucumbiendo a la manía de los críticos más pomposos de darle más relevancia a las cosas de lo que realmente tienen, se  puede decir que Mountain es capaz de recordarnos que lo importante es que los videojuegos son entretenimiento, y que lo que la gente encuentra entretenido o no resulta algo muy personal.

Otros juegos me han llamado la atención por caminar esta fina linea o por tropezarse con ella. Uno de éstos últimos es Proteus, recibido también con grandes alabanzas por parte de la crítica. Como juego que podría considerarse mas próximo a una demostración técnica de generación procedural de entornos, clima y todo lo que pueda considerarse necesario en un mapa de un videojuego, Proteus te permite visitar esta simulación, ofreciendo unos maravillosos 5 minutos de caminar por el campo hasta que el entretenimiento se acaba. Mi opinión es que resulta difícil encontrar divertido algo así, e incluso las mejores críticas que se pueden ver en pocas ocasiones superan las 10 horas de juego (que ya son 9:55 más de la cuenta).

Autumn_in_Proteus

En cambio, otros juegos como Dear Esther y Gone Home (este último con la participación de los experimentados guionistas de la saga Bioshock) caminan esta linea con gracia y elegancia. Más próximos a relatos cortos hechos videojuego, ambos ofrecen una atmósfera muy lograda e inmersiva para acompañar a sus historias.  Dear Esther incluso genera sus historias de una manera semi-aleatoria, ofreciendo rejugabilidad y una razón más para volver a internarse en los enigmáticos paisajes del juego.

Sin embargo, disfrutar de estos dos juegos dependerá, como siempre, del jugador. Algunos lo verán como un relato corto con acompañamiento multimedia y otros como una verdadera conjunción de artes en un videojuego, pero lo es seguro es que estos juegos de nuevo emborronan la fina linea.

Dear-Esther

En fin, después de estas divagaciones de filosofía barata y relativismo y perspectivismo a lo Ortega y Gasset, llega la hora de que vosotros andéis la linea. En el fondo siempre es agradable ver como los videojuegos avanzan y se exploran nuevas ideas. Estamos destinados a encontrarnos más “montañas” por el camino, y aunque no nos gusten, sí que es importante que haya juegos que se salgan de lo convencional.

 Juegos Mencionados:

Gone Home
Gone Home
Developer: Fullbright
Price: 14,99 €
Dear Esther
Dear Esther
Developer: The Chinese Room, [*]
Price: 0
Mountain
Mountain
Developer: David OReilly
Price: 0,99 €

Recomendacion Especial, Elegy for a Dead World:

Artículos relacionados

Comentarios

  • Pingback: El futuro de SEGA, el juego de Bus infernal y un post mortem sonoro. All Your Blog Are Belong To Us (CCLXXXII) - TechNoticias()

  • Pingback: El futuro de SEGA, el juego de Bus infernal y un post mortem sonoro. All Your Blog Are Belong To Us (CCLXXXII) | Misiongeek()

  • Pingback: El futuro de SEGA, el juego de Bus infernal y un post mortem sonoro. All Your Blog Are Belong To Us (CCLXXXII) |()

  • Fran Matsusaka

    Tengo 35 años y conozco el mundo de los videojuegos desde la época del Spectrum,

    Este tipo de juegos que comentas se salen mucho de lo que yo tengo entendido por video-juego. La premisa es simple: si los juegos son arte, entonces es mas una cuestión de lo que nos hace sentir o el mensaje que nos pueda transmitir que el placer que nos pueda producir una determinada mecánica o puzzle bien estudiado. Para mi esto ha hecho degenerar el concepto original, donde juegos como el pong tenían 0 de arte, y este era un añadido accesorio que mejoraba el producto, pero sin olvidar porque en la palabra video-juego aparece la palabra “juego”.

    El arte está muy bien en los video-juegos, pero antes que arte, son juegos. Entonces lo que te hace sentir o los mensajes que puedan tener por muy enriquecedor que sea son puramente accesorios.

    Podemos considerar que el concepto pueda variar con el tiempo? Puede ser, pero no me gustan los relativismos, y si los video-juegos se convierten en otra cosa, mejor sería inventar un nuevo concepto para esta nueva forma de arte digital. Porque esto y el Street Fighter, el Civilization o el Outrun no son lo mismo ni de coña

  • Pingback: El futuro de SEGA, el juego de Bus infernal y un post mortem sonoro. All Your Blog Are Belong To Us (CCLXXXII) | The Player Bay()

  • Pingback: El momento en el que los Videojuegos dejan de ser juegos()

  • Pingback: El futuro de SEGA, el juego de Bus infernal y un post mortem sonoro. All Your Blog Are Belong To Us (CCLXXXII) | netgueko()

  • dacote

    Estoy con la RAE, un juego tiene que tener un objetivo, unas reglas y se gana o pierde (o empata). No entiendo estos juegos de exploración de mundos abiertos o de hacer el cabra -literal o figuradamente- sin mas objetivo que recorrer el paisaje que han creado los diseñadores.
    Si quieren hacer “experimentos recreativos” o “arte interactivo” que creen un nuevo término para esa categoría, pero que no le llamen juegos, porque no lo son.

  • Como bien decís, este tipo de creaciones no se ajustan a la definición de juegos, lo que no quiere decir que no puedan entretener o divertir a ciertas personas. Estoy con vosotros en que habría que buscar otro nombre para estos “juegos”, aunque la gente seguirá llamándolos videojuegos por la costumbre. En fin, gran reflexión y un artículo que me ha encantado. ¡Un saludo!

  • Alonso Rosado García

    Estoy absolutamente de acuerdo con vosotros en que esto no son juegos como tal, al menos en el sentido convencional de la palabra. Sin embargo, no puedo coincidir con Fran Matusaka en el hecho de que este tipo de proyectos hayan hecho degenerar el concepto de juego. Una mala mecánica siempre nos va a tirar para atrás por muy bonito que sea un juego. Como pasa con Proteus, uno puede encontrar admirar arboles pixelados de colores planos entretenido hasta un tope de 5 minutos, pero sin nada mejor que hacer, el aburrimiento llegará rápido. Es una demo técnica, nada mas. Sin embargo, si es cierto que lo que se ha conseguido con ella se podría aplicar a otros juegos y asi hacer avanzar a la industria. ¿Defiendo su creacion? Si. ¿Defiendo su comercialización? Ahí ya me entran dudas.