¿A quién no le gusta una buena historia? Ya sabéis de las que hablo, esas que tienen a uno al borde de su butaca de cine o sofá, pegado al libro hasta que se le caen los ojos. Pero, ¿puede pasar que una buena historia nos tenga pegados a una pantalla hasta que el cuerpo aguante?

La verdad es que no es común encontrarse con historias bien contadas. Una narrativa bien llevada es una cosa delicada y frágil, que sucumbe demasiado a menudo a estereotipos y salidas argumentales facilonas. Así pues, nos encontramos ante películas que para compensar la mediocridad de su guión recurren a grandiosos efectos especiales y ante libros con tramas llenas de estereotipos y con personajes planos que inexplicablemente llegan a ser bestsellers.

Sin embargo, cuando uno sí encuentra una historia que lo apasione, la verdad es que la sensación de satisfacción es inigualable. Y es por esas historias por las que uno sigue buscando entre los libros que se publican una joya perdida o va al cine a ver esa película fuera de lo estándar. ¿Es posible que pueda pasar lo mismo en un videojuego?

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La narrativa en un juego puede definirse, más bien, como un artículo de lujo, una cosa que no es estrictamente necesaria para disfrutar de un juego. Puedo entender el desacuerdo con esta parte, pero recientemente publiqué un artículo en el cual recibí un pequeño pedazo de sabiduría, quizás un poco chapada a la antigua pero con mucha razón, con respecto a lo que buscar en un videojuego. Una mecánica pulida y divertida siempre va a resultar adictiva y debe ser el principal foco de un desarrollador. Y la verdad es que si uno presta atención, puede dejar de lado la gran mayoría de las historias de los videojuegos y ver muchos que directamente no tienen ninguna.

Y es que uno puede disfrutar de una partida de cartas o de un partido de fútbol sin necesidad de que se le de un contexto detallado de lo que lleva a la situación de la partida. Para que haya una dinámica de juego, ya sea contra otros (equipo contrario o una IA) o contra uno mismo, solo son necesarias unas condiciones de victoria o derrota y unas reglas que las enmarquen. Más orientados hacia los videojuegos, podemos ver que juegos como Counter Strike (el famoso FPS de Valve), en todas sus variantes, o la gran inmensa mayoría de juegos MOBA (seamos sinceros, a quién le importa un carajo el trasfondo de los personajes del League of Legends, por ejemplo), apenas tienen contexto o no tiene relevancia. Incluso cuando sí pueden tener relevancia, como en juegos de estrategia con historias de campaña muy cuidadas como la saga Starcraft de Blizzard, se ve que no son estrictamente necesarios para disfrutar del juego. Y es que una narrativa cuidada es siempre un plus, pero en muchos juegos no es necesario mas que dar un ligero contexto para sumergirnos completamente en ellos.

Sin embargo, sí hay algunos juegos en los que la narrativa debe estar especialmente cuidada, los juegos de rol. Sí, hablo de esos juegos que todo el mundo asocia con una pandilla de amigos frikis encerrados en el sótano de una casa americana jugando a ser grandes héroes dentro del ya mítico juego Dragones y Mazmorras que la imaginería americana, a través del cine, incontables veces nos ha mostrado. A pesar de que los juegos de rol pueden ir (y van) mucho más allá de eso, el ejemplo es lo bastante representativo que me quedaré con el estereotipo.

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En este tipo de juegos los jugadores asumen el rol de un personaje imaginario y utilizan la interpretación y la imaginación para darle vida a un mundo fantástico y desarrollar una historia que queda por completo sujeta a decisiones de los jugadores. Aquí, la historia pasa de un ligero contexto utilizado para dotar al juego de una razón de ser a una parte primordial del mismo. Aunque en principio la historia la desarrollan los jugadores, un Game Master suele estar encargado de supervisarla, dirigirla y mantenerla siempre interesante, en general encargado de dotar los principales hilos argumentales de la partida y desarrollarlos a fin de sorprender a los demás jugadores, pero siempre teniendo en cuenta sus decisiones.

Así pues, el desarrollo de la historia se suele convertir en el objetivo de estos juegos, y pasamos de tener un elemento que apenas resulta relevante a crear un elemento en torno al cual gira todo.

Si se toma una narrativa genérica de videojuego, como por ejemplo la de la saga God of War, se puede observar que sigue un desarrollo lineal, comparable en muchos aspectos al de la narrativa tradicional y podría decirse que sigue las mismas reglas para ser interesante. A grandes rasgos, tiene una introducción que presenta el personaje principal y el contexto en el que se da la historia, un nudo que presenta el problema al que se enfrenta el personaje y lo desarrolla, y un desenlace que generalmente se construye a lo largo de todo el juego y rompe en un punto de tensión crítica en la historia para resolver el problema tratado en el nudo y desembocar en un nuevo contexto. También presenta a un personaje relativamente interesante, como puede ser Kratos, con motivos propios y una historia a desentrañar, que se enfrenta a grandes peligros.

A pesar de que este modelo es aplicable casi a cualquier historia, tiene problemas a la hora de aplicarse a la historia de un juego de rol. Durante el nudo, la variedad de hilos que pueden bifurcar de las decisiones del jugador es bastante impresionante. Y es por ello que los nudos y desenlaces se multiplican. Y no solo eso, el personaje principal tiene que ser una hoja en blanco, donde el jugador pueda crear un personaje con su propia personalidad.

Un Game Master hábil se podría adaptar a cualquier situación y con inventiva modificar la historia que tenía pensada con anterioridad para adaptarse adecuadamente a cualquiera de las decisiones de los jugadores , hasta las más descabelladas, y a sus personalidades, pero un ordenador no tiene creatividad por si mismo. Cierto es que se podria programar hasta el ultimo posible resultado de una historia, se han hecho esfuerzos parecidos antes, pero si una historia crece en tamaño este esfuerzo se complica.

Una solución para dar libertad de elección y evitar la linealidad surgió con el sistema de quests o misiones que aplican muchos RPG como The Elder Scrolls V: Skyrim. Al usar arcos argumentales cerrados y prácticamente independientes entre ellos (excepto en contadas ocasiones), además de la main quest (el hilo principal de la historia, que sí suele ser lineal), y ofrecer un mundo open world sobre el que moverte, se da mucha libertad para desarrollar la propia historia y modificar el mundo al antojo del jugador. Y es que Skyrim es un ejemplo de literalmente ofrecer un mundo completo para jugar al antojo de uno, con una cantidad de lore, o contexto, descomunal (los libros de Skyrim podrían el ejemplo de inmersion en mundo llevado al extremo jamás visto). SkyrimBooks

Y es que, a pesar de todas sus virtudes, el modelo que se sigue en Skyrim tiene el legado de Dungeons and Dragons muy patente, y se beneficia mucho de un poco de role play por parte del jugador, dado que la main quest es muy rígida. Solo se requiere que el jugador se de un poco de contexto a sí mismo, y entonces el juego brilla, pero eso requiere conocer el lore y el juego en cierta medida y estar dispuesto a darle vueltas un poco a una personalidad (y ser coherente con ella).

Y es que a Bethesda le gusta mucho el modelo de RPG que representa Dungeons and Dragons, y está patente en casi todas sus creaciones. En concreto una que desarrolló este modelo y lo llevo mas allá fue su juego Fallout: New Vegas.

Si bien es cierto que el juego es más antiguo que Skyrim, tiene dos incorporaciones que lo hacen bastante inmersivo e interesante. La primera de ellas es el disponer de personajes con personalidades propias interesantes para actuar de compañeros. Y es que unos personajes con los que establecer relaciones es siempre un elemento inmersivo de mucho poder. El ser humano  ha sido definido como un animal social, y no con falta de razón, y es difícil concebir mundos en los cuales los seres humanos no interaccionen. Skyrim tiene interacciones con NPC’s (personajes no controlados por el jugador), eso es cierto, pero no va tan lejos como de dotar interacciones de relevancia entre el jugador y una serie de compañeros con los que puedas formar un vinculo.

Como segundo punto, New Vegas tiene varios finales para la Main Quest, que tienen mucho más en cuenta la personalidad y decisiones del jugador y le permiten disfrutar casi de cualquier escenario coherente de lo que puede acontecer a New Vegas tras los eventos que se dan en el juego, pero todo esto dentro del arco de la Main Quest.

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Y a pesar de todo lo bueno de New Vegas, con su mundo Open World y gran Main Quest, el modelo de quests hace que el alcance de las decisiones del jugador solamente tengan consecuencias dentro de los arcos argumentales de las mismas, lo cual quita la sensación de verdaderamente influir en todos los aspectos del mundo que se podría llegar a tocar. Ahí es donde llegan los reyes; Los juegos de la trilogía Mass Effect.

Y es que las aventuras de el (o la) Comandante Shepard no dejaron a nadie indiferente. Desde la salida para XBox 360 en 2007 de Mass Effect, Bioware fue creando una historia en la que casi toda decisión tiene consecuencias, tanto para la relación del Comandante con los personajes como para la historia que se desarrolla. No hubo ningún elemento especialmente innovador dentro de la saga en relación a la manera de implementar la historia, si no que, combinando diversas soluciones ya creadas (por ejemplo, ofrecer un contexto vago de la vida previa del personaje, lo bastante concreto como para poder construir sobre él además de la posibilidad de continuar la historia juego a juego utilizando el archivo guardado de la partida anterior) con un alto grado de atención al detalle, se logró crear una historia tan rica y detallada que hacía palidecer muchas películas de Hollywood.

Y es que además de una historia apasionante, unos personajes que cambian, maduran, tienen opiniones propias , personalidades, sueños y aspiraciones que consigan implicar al receptor de la narrativa hacen de la trilogía la maravilla que es. Estos personajes tambien se interrelacionan entre ellos, están muy vivos. Y es que la tripulación de la Normandy es única.

Así, acompañados de estos personajes, se va construyendo un clímax que podría haber sido memorable, todo ello conducido por la toma decisiones que cambiaban cada aspecto del mundo y reflejaban sus consecuencias a través de la galaxia, y sin embargo nos dejó fríos. Hace un par de meses acabe la saga de Mass Effect (sí, se que llego años tarde, los juegos de Bethesda pocas veces me dejan salir de sus enrevesadas garras), y pude ver de primera mano los 3 famosos finales de Mass Effect 3. La cuestión no es que los finales fueran buenos o malos, dado que había pocas salidas razonables a la historia que los de Bioware habían construido (y que yo creo que se le quedó grande), sino que invalidaron todo el esfuerzo que habían hecho a lo largo de tres juegos completos de pura maravilla RPG al hacer inútiles todas las decisiones que habías tomado mas allá de las que tomaras en el final. No fue lo mejor que podría haber ocurrido, pero tampoco lo peor, porque a pesar de ello la experiencia de ver una galaxia cambiar por las acciones de un personaje es un hecho impresionante.

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Las diferentes metodologías que se pueden usar para desarrollar una historia, en realidad, siempre deben llevar al mismo resultado: lograr que la historia te importeAndrew Stanton (guionista para PIXAR), en su charla para el grupo TED, explica de una manera bastante comprensible como el hecho de lograr que una historia importe al receptor ayuda tremendamente a que una historia sea buena. Extender esto a videojuegos no resulta sencillo, pues cada arco argumental tiene que lograr que el jugador, independientemente de las decisiones que tome, se vea implicado en la historia.  Juegos como los de Bethesda pedirán mas imaginación y trabajo al jugador mientras que juegos como la saga Mass Effect ofrecen una toma de decisiones muy depurada que, aún con menor libertad de movimiento, consigue un nivel de implicación asombroso. No hay una formula dorada para mantenernos pegados a la pantalla, pero lo que está claro es que compañías como Bioware y Bethesda se acercan cada vez más a ella.