Con PlayStation VR a la cabeza y 20 años de éxitos a su espalda, los de Sony quieren proclamarse como el futuro de los videojuegos y en la Madrid Games Week han desplegado todo un arsenal mediático con ese fin. Desde conferencias a una entrevista con Cristina Infante, la responsable de VR en España, hemos recibido un aluvión de información y hype. Sin embargo, no todo dentro de ello es publicidad, pues hemos podido probar VR y la verdad es que es una experiencia que convence y MUCHO.

Despliegue Mediático

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Los de Sony se trajeron a su estudio predilecto en temas de VR, los chicos de London Studio, para explicarnos de primera mano que desarrollos se estaban haciendo a nivel creativo. Guiados por Dave Ranyard, que lleva trabajando dos años y medio con el antiguamente conocido como Proyect Morpheus, pudimos ver 3 demos con las que nos explicaron como el headset de realidad virtual lleva a los usuarios a empatizar como nunca con el contenido de los juegos.

The London Heist

Dividido a su vez en 3 demos diferentes por el momento, the London Heist nos cuenta la historia de un golpe que sale mal… Muy mal.

En la primera demo, el interrogatorio, la experiencia es tremendamente inmersiva. Solo controlamos los movimientos de cabeza de la persona interrogada que, atada a una silla, es víctima de los métodos no poco violentos de uno de los gangsters mas duros del East Side londinense. Durante el interrogatorio, su mirada perforante perseguirá a nuestros ojos y sentiremos como el gangster nos intenta sonsacar la verdad. Es este contacto y proximidad, junto con una cuidada animación de la expresión facial y los movimientos más pequeños del rostro lo que nos lleva a sumergirnos de lleno en esta experiencia.

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La segunda demo, el robo, está mucho más cargada de acción. En este caso el protagonista se vuelve el centro de un tiroteo dentro de un banco donde, con la ayuda de los controles Move de PlayStation, debera recargar y disparar una pistola contra aquellos que intenten detenerle. Aquí la inmersión viene de la mano de nuestro propio cuerpo, pues nos agacharemos para conseguir cobertura detrás de una mesa y usaremos nuestras propias manos para apuntar, disparar, recoger munición y recargar. Ésto dota al juego de una gran inmersión, de tal manera que, según los datos de los chicos de London Studio, un 40% de los usuarios dejaron los controladores Move encima de la «mesa» que supuestamente tenían enfrente.

Por ultimo, la fuga es el pináculo de la experiencia, con un tiroteo en plena huida por carretera. Aquí de nuevo la inmersión viene por nuestro cuerpo, dado que el escenario es muy parecido al del robo, pero con el añadido de una persecución a toda velocidad en el cual los enemigos nos lloverán de todos lados.

LUGE

Luge es un juego de carreras ilegales en la cual nos deslizaremos a toda velocidad por una carretera montados sobre nuestra tabla de Luge, controlando únicamente la tabla con el balanceo de nuestra cabeza. Aquí la velocidad es el factor determinante y las emociones que surgen de pasar rozando coches y camiones a toda velocidad mientras competimos por ser los primeros son mas que suficientes para ponernos el corazón a 100.

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The Deep

The Deep es, de nuevo , más una experiencia que un juego propiamente dicho. Ésto no quiere decir, ni por asomo, que no sea intensa. The Deep nos lleva a una inmersión junto a un tiburón agresivo que golpeara nuestra jaula  rompiéndola y obligándonos a salir a las profundidades del oceano.

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Mediante estas tres experiencias los chicos de London Studio hablan con orgullo de un campo completamente nuevo del diseño en el cual queda mucho por experimentar. Sin embargo, aunque nos aseguran que la VR es el futuro, se inclinan por decir que sera parte de él, no el único camino a seguir.

Todo éste aluvión de información no sería nada si no se pudiese probar el producto con nuestras propias manos. Por ello los chicos de Sony pusieron a disposición del público 5 headsets con distintas demos, entre ellas dos añadidos a las previamente mencionadas: The Kitchen y EVE:Valkyrie.

The Kitchen

Los chicos de Capcom están llevando The Kitchen con un gran secretismo. Sin ofrecer ningún tipo de imagen ni grabación fuera de la experiencia del headset debido a su creencia de que la experiencia solo debería vivirse con VR, los de Capcom quieren llevar el terror a nuestros corazones con una experiencia atmosférica específicamente diseñada para la realidad virtual que no dejará nadie indiferente.

EVE: Valkyrie

Desarrollado desde el primero momento con la VR en mente, EVE: Valkyrie promete estar cargado de acción y velocidad en el vacío del espacio. Siendo mi favorito personal de esta feria, la sensación de poder pasar rozando los bordes de las naves a grandes velocidades era una experiencia increíble. La posibilidad de buscar a tus enemigos girando la cabeza dentro de la cabina es una sensación que con toda seguridad redefinirá el género. Una prueba no fue suficiente, nos quedamos con ganas de más.

Cristina Infante nos pudo confirmar el rotundo éxito que supusieron estas demos, a pesar de que mucha gente no pudiese probarlas debido a la ingente cantidad de jugadores que no querían perderse la experiencia.

Bytelix:»…Relativo a la feria de Madrid Games Week y a la acogida que ha tenido el producto aquí, ya pudimos ver en la conferencia de Dave Ranyard, de London Studio, como la acogida que tuvo en el E3 fue espectacular, que la gente estaba maravillada con el producto… ¿Que tal acogida está teniendo en la Madrid Games Week?»

Cristina Infante: «Yo creo que positiva. Todavía no he encontrado a nadie que haya salido de probar PlayStation VR y no le haya gustado, o al menos que no le haya sorprendido. La verdad es que desde fuera es muy difícil entender lo que está sintiendo el jugador. Es importante venir e intentar probarlo y conocer esa sensación , ¡porque se potencia todo muchísimo! Desaparece esa barrera que supone la pantalla de TV y te ves inmerso en ese escenario y a partir de ahí todas las sensaciones que tienes de juego son mucho mas reales. Todo responde en tiempo real y la vivencia es muy intensa y muy nueva, algo por lo que la gente, cuando lo prueba, sale maravillada.

Hay además variedad distinta de contenidos, porque lo que hay aquí es una selección de los futuros juegos de PlayStation VR. Desde persecuciones en coche, un interrogatorio, hasta una cocina muy misteriosa donde ocurren cosas muy misteriosas… Da igual la demo que juegue el usuario, todos salen encantados.»

El Producto

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Todo esto no sería posible sin un producto de calidad que lo respalde y es que PlayStation VR ofrece tecnología punta a la altura del estado del arte de realidad virtual.

La experiencia VR como la conocemos en la actualidad, encabezada la cruzada por devolver la VR al panorama de los videojuegos por los chicos de Oculus, ha mejorado mucho desde aquellos primeros intentos realizados por los susodichos con el DK1. Por aquel entonces, las pantallas de alta persistencia y baja resolución no ayudaban con los mareos que podía proporcionar la experiencia.

PlayStation VR hace gala de una resolución de 1920×1080 px y una tasa de refresco de 120Hz en sus pantallas de baja persistencia, la calidad de imagen acomodándose espectacularmente bien a sus 100º de campo de visión. Algún pixel se llega a notar, pero la inmersión hace que uno se olvide rápidamente de ese detalle. A ésto se le suma el hecho de que el headset cuenta con un impresionante retraso en el control de solamente 18ms, factor que hace imperceptible excepto a los más agudos el retraso al desplazar la cabeza en movimientos bruscos.

Con el confort del usuario en mente, los de Sony han querido asegurarse, mediante las altas tasas de refresco y baja latencia, que cualquier molestia al usuario, a diferencia de en esas primeras experiencias como el DK1, no provenga del propio headset, si no del vértigo que puedan producir los juegos.

Ésto dicho, si que es cierto que se echan de menos más métodos para regular la experiencia, como por ejemplo un ajuste de la distancia interpupilar de las lentes (separación entre los ojos), que parece que los diseñadores de Sony han suprimido para mantener la simplicidad de uso del headset y han compensado mediante lentes de gran tamaño.

El Futuro

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Con PlayStation VR aun ni siquiera en el mercado y un futuro próximo aun incierto, puede resultar frívolo intentar lanzarse más allá e intentar ver que va a suceder. Sin embargo, la realidad virtual, como ya dijeron los chicos de London Studio, es un nuevo campo en el diseño y en las tecnologías audiovisuales y el abanico de aplicaciones que pueden venir del headset es inconmensurable. Medicina, ingeniería, marketing, arquitectura… Las aplicaciones de la realidad virtual se extienden mucho más allá de los límites del entretenimiento. Así pues, desde Bytelix, nos lanzamos a preguntar sobre ese porvenir, de nuevo gracias a Cristina Infante.

B: «…Un producto de tanta calidad(PlayStation VR) tendría muchas posibilidades fuera del propio entorno Sony, expandiéndose a otros hábitos y entornos. ¿Hay alguna declaración por parte de Sony respecto a si permitirá usar las PlayStation VR fuera del entorno Sony?»

C.I.: «No hay ninguna declaración oficial al respecto. No hay ningún comentario emitido.»

B: «Como ya se ha visto con la competencia mas directa, que sería Oculus Rift, tiene aplicaciones en casi todos los campos. ¿Se sabe si Sony tiene pensado desarrollar aplicaciones fuera del entorno del entretenimiento?»

C.I.: «No ha pronunciado ningún comentario en ese sentido la compañía. Por el momento creo que se están centrando todos los desarrollos en el videojuego. PlayStation esta muy bien posicionado para “cerrar el circulo” y ofrecer por un lado lo que es el desarrollo tecnológico, su aplicación  en contenidos a través de desarrollo de juegos, y una plataforma para distribuirlo como es PlayStation 4 y por el momento es en eso en lo que estamos concentrados y en el futuro, ya se verá.

Llegado el momento, estoy segura de que Sony hará los anuncios pertinentes. Pero por el momento no hay ninguna información que lo avale.»

Así pues parece que Sony piensa centrarse en el desarrollo enfocado a videojuegos, con clara intención de promover más aun el uso del ecosistema PlayStation y captar nuevo público mediante su headset VR. Ésto, lejos de ser una revelación y quizás siguiendo los pasos del insigne Apple a la hora de crear un entorno del cual sea difícil no desear tenerlo todo, es el paso lógico que dar después de la inversión realizada en crear una plataforma como es PlayStation 4, lo cual no quita que sea una pena el que dejemos de ver aplicaciones para PlayStation VR fuera de este entorno.

De todas formas, enfocándonos de nuevo al desarrollo de videojuegos, está claro que la colaboración de las grandes casas va a ser determinante para el éxito de VR. Sin embargo, nunca hay que olvidarse de los pequeños estudios que, como el caso de Hello Games con su No Man’s Sky, pueden sorprendernos gratamente y bailar entre los grandes. Pensando en esos estudios preguntamos a Cristina Infante.

B: «…Centrándonos ya más en el campo de los videojuegos y, sobre todo en los estudios indies que son más pequeños y tienen recursos mas limitados,¿como tiene pensado Sony llevar VR a esos estudios pequeños?»

C.I.: «Yo creo que ya en PlayStation 4, cuando se lanzó vino con una política un poco diferente a lo que había sido anteriormente y venia con una mentalidad mucho mas abierta, mucho mas de apoyo a los estudios y desarrolladores Indies y yo creo que ya en el E3 había 15 títulos de diferentes estudios, entre ellos independientes. La política que se ha mantenido con PS4 la seguiremos viendo con PlayStation VR.»

B: «¡Excelente! ¿Hay alguna declaración sobre si Sony esta pensando integrar PlayStation VR en los engines actuales mas promienentes, como Unity3D o Unreal?»

C.I.: «No hay ninguna declaración al respecto.»

A pesar de que no haya comentarios explícitos sobre como piensa Sony llevar VR a los estudios Indies, si que es cierto que el cambio de filosofía con respecto a los Indies ha sido notable en PS4 con el lanzamiento de programas como Lanzadera o PlayStation First. Así pues contamos con que Sony siga ayudando a estudios mas pequeños. Solo cabe especular también sobre su integración en engines como Unreal y Unity3D aunque, con su competidor más directo, las Oculus Rift, ya integrado en Unity3D, es de esperar que desde Sony tome también los pasos oportunos para facilitar su desarrollo en estos engines.

Ya proyectándonos aun más hacia el futuro, no pudimos resistirnos a preguntar sobre una integración más profunda en VR.

B: «La verdad es que yo personalmente tuve la oportunidad de probar el EVE:Valkyria, y la experiencia fue excelente. Curiosamente, una de las primeras cosas que hice al hallarme inmerso en la VR fue desplazar las manos para ver si mi Avatar de VR hacia lo mismo. ¿Tiene pensado Sony extender su desarrollo en VR a detección de cuerpo completo?»

C.I.: «Es pronto para poder decir nada pero creo que la historia de PlayStation demuestra que no nos quedamos parados nunca. Esto es lo que tenemos hasta ahora, podemos ver de lo que somos capaces tras 20 años de desarrollo de nuevas tecnologías aplicadas a los videojuegos, y espero que en el futuro veamos nuevos pasos que nos lleven a tener sensaciones más poderosas.»

El futuro pues, es un misterio. Algún día los avances llegarán y nos volverán a sorprender como lo han hecho las PlayStation VR en este 20º aniversario de PlayStation en España. Esperemos que Sony esté ahí para ofrecernos el futuro de primera mano… ¡Para vosotros, jugadores!